Jugando a… Guerra de Mitos

Como ya os comentamos en la entrada anterior, el 29 de Agosto vamos a realizar una Jornada Demo de Guerra de Mitos, con lo cual toca explicar las reglas básicas de este juego de cartas nacional que tanto furor está causando en la comunidad de jugones españoles.

En Guerra de Mitos cada jugador tamará el mando de un panteón de la mitología que prefiramos, al momento de esta reseña tenemos 9 mitologías donde elegir y en septiembre se anuncian dos nuevas. Una vez elegido nuestro panteón tenemos que montar nuestros mazos, si, mazos, porque en este juego se utilizan dos mazos diferentes, uno denominado mazo de designios con un mínimo de 30 cartas y el reverso de estas de color azul (en el que encontraremos acciones, equipos e invocaciones) y otro mazo de dioses con una cantidad mínima de 20 cartas y el reverso de color marrón (que nos proporcionará las cartas que jugaremos en nuestra mesa de forma “fija” tales como personajes de juego, recursos y eventos).

Algunas anotaciones respecto a la construcción de mazos que debemos de tener en cuenta:

  • El número máximo de cartas iguales en nuestros mazos se reduce a dos y a uno en caso de tener la inscripción de Dios/a o Única/o.
  • En el mazo de designios sólo podemos incluid dos cartas con la clave impresa “Batalla”.
  • Las cartas con la nomenclatura de mitología impresa (tales como: Japonesa, Griega, Celta…) no podrán ser incluidas en un mazo que no corresponda al panteón de dicha mitología.

Una vez que tenemos nuestro mazo preparado, lo obvio es saber cual es el objetivo del juego y no es otro que derrotar al enemigo, y para ello podemos hacerlo de dos formas diferetenes:

  • Dios de Dioses: es la forma de ganar por puntos de poder en tu reserva (¿a alguien le suena lo de ganar por honor ene Leyenda de los 5 Anillos?, pues eso). Cuando lleguemos a 30 puntos o más en nuestra reserva de poder, habremos ganado la partida.
  • Olvido: Cuando consigamos que el oponente tenga 0 o menos puntos de poder en su reserva, habremos ganado la partida.
¿Qué tipos de cartas existen en Guerra de Mitos?

En el mazo de Dioses, encontraremos 3 tipos de cartas:

Atenea, la Diosa griega por excelencia, una invocadora perfecta.

Personajes: serán las cartas encargadas de defender nuestra mitlogía y de dar los palos al contrario. Estas cartas pueden ser Dioses, Humanos, Héroes, Criaturas, etc. Tienen indicadores de fuerza de combate (el valor impreso sobre el símbolo de su mitología), el poder máximo (valor impreso en la parte superior derecha de la carta) y el valor de invocación (que encontraremos impreso en la parte inferior izquierda de nuestra carta).

Como podemos ver en la carta que encontramos a la izquierda de este texto, Atenea es una Diosa Griega (símbolo superior izquierdo) con una fuerza de combate de 0, un poder máximo de 5 y un coste de invocación de 4.

Cuando un personaje entra en juego, se mantiene el poder invertido en el, formando así su reserva de poder. Si fuese de una mitología diferente a nuestro panteón, al entrar en juego dicho personaje, perdería un punto de poder de los que ya tiene adjuntos para entrar en batalla.


Famosa donde las haya, clásica en cualquier mazo de Guerra de Mitos.

Recursos: los recursos son las cartas con fondo morado, y con el símbolo de las monedas en la parte superior, que nos darán ciertas ventajas ya sea en la fase de influencia o en la de enfrentamiento.

Vemos su coste de invocación en la parte inferior irzquierda de la carta. Los puntos de poder gastados en un recurso se pierden a la hora de entrar en nuestra zona de Panteón.

Por ejemplo la carta que vemos a la izquierda es la famosa Norna, que tiene un coste de dos puntos de poder y cansándola en la fase de influencia nos permitirá robar una carta de nuestro mazo de designios.


Otra de esas cartas típicas, casi obligatorias en los mazos con costes altos.

Y

Eventos: son las cartas con fondo naranja que indican acontecimientos que ocurren a lo largo del juego. Serán jugadas inmediatamente nada más ser reveladas en nuestros oráculos.

Luces del norte, el ejemplo que os ponemos, nos dice que tras revelar todas las cartas de nuestros oráculos, podemos asignar 2P a un personaje en uno de los oráculos. Este efecto se resuelve antes de la fase de transferencia, con lo cual, a la hora de transferir puntos de poder, ya tendremos esos dos puntos a nuestra dispocición.

Una vez vistos los tipos de cartas que vamos a encontrar en el mazo de Dioses pasamos a el mazo de Designios, en el cual se incluyen Acciones, Equipo e Invocaciones.

Cartas de Acción: son las cartas que podremos jugar en las fases tanto de Influencia como de Enfrentamiento. Serán cartas que juguemos desde la mano y que nos darán apoyo en nuestro camino por la victoria.

Cuando juguemos cartas en la fase de influencia, estas cartas se pagarán de nuestra reserva de poder (puntos de vida), si la carta se usa en la fase de enfrentamiento, el coste debemos de pagarlo desde la reserva de nuestros personajes, nunca desde la reserva de poder del jugador.

En la imagen vemos la carta Cabeza de Medusa, una de las carta que más quebraderos de cabeza puede crear a nuestro oponente y que se puede ver ne casi la mayoría de mazos.

Invocaciones: este es el tercer tipo de carta que vamos a poder encontrar en nuestro mazo de Designios (con el pergamino en la parte superior izquierda y fondo azul oscuro). Estas invocaciones (vienen a ser los hechizos de toda la vida y que sonará a nuestros jugones de Leyenda de los Cinco Anillos) y sólo se podrán colocar en los personajes con la clave “Invocador”. Al igual que las cartas de equipo, estas se jugarán en la fase de influencia y el coste (en caso de tenerlo) lo pagará el Invocador al que se añada dicha carta. Casi todas las cartas de Invocaciones, nos reducirán nuestros PM, con lo cual, mucho cuidado a quien le ponemos estas cartas y cuantas le podemos poner en total para que nuestro Invocador no sea inútil en la batalla.

 

Equipo: son aquellas cartas que vamos a adjuntar a nuestros personajes en juego (con fondo de colro verde), se equipan en la fase de influencia (a no ser que la carta indique lo contrario) y el coste de ponerla en juego será pagado por el personaje a la que se la adjuntemos.

La mayoría de los equipos, nos darán un modificador a nuestra fuerza o a nuestro PM y tambíen alguna habilidad, o alguna palabra clave para nuestro personaje.

Y hasta aquí hemos llegado repasando lo básico de Guerra de Mitos, para que no os parezca todo extraño y del cual os recordamos que el día 29 de Agosto tenemos Jornada Demo para que vengas a aprender a jugar con PlayBurgos y además tenemos una pequeña sorpresa para todos… ese día realizaremos el primero torneo oficial de Guerra de Mitos! será algo para pasar la tarde con algo más de gancho y darle el protagonismo que este juegazo nacional se merece.

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